Nie pamiętam hasła   -   Rejestracja







 
Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Jak powstało LCS-DM
02-05-2018, 06:54 PM,
Post: #1
Star  Jak powstało LCS-DM
[Obrazek: lcs-dm_logo.png]

Sam pomysł wpadł przypadkowo, stwierdziłem, że przeniesienie Liberty City z GTA LCS będzie ciekawszą rzeczą dla graczy, niż z GTA III. Brakowało mi trochę tego miasta po upadku serwera LU-DM. Na dodatek, GTA LCS to tak jakby zmodyfikowana wersja GTA VC, a więc nie widać większej różnicy pomiędzy GTA LCS a LCS-DM. Wszystko ma swój początek prawdopodobnie 8-9 maja, chociaż sam pomysł z przeniesieniem Liberty City na VC-MP był już sporo wcześniej. W lutym 2016 roku, ruszyłem z drobnymi testami wyżej wymienionego miasta na VC-MP. Miesiąc później przeprowadziłem pierwsze testy z innymi graczami, aż w końcu powstał mini event. Event pewnie byłby później (miałem plan pierw skończyć Portland), gdyby nie fakt, że limity VC-MP nie pozwalały mi na dodanie więcej elementów mapy. Główny filmik z eventu został jednak usunięty, więc kto był, ten pamięta. Po evencie, ekipa odpowiedzialna za LU, przekonała maxoratora do zwiększenia limitów, oni stworzyli serwer z mapą GTA III (najwidoczniej spodobał im się mój pomysł, a mogliby poprawić swój dziurawy multi, ale szkoda już komentować), a ja postanowiłem zrobić z mapą GTA LCS. Tak powstał serwer z unikalną mapą i polska społecznością.

[Obrazek: lcsdm1_small.jpg]
Pierwszy screen z testów LCS-DM, tylko kilka kawałków drogi, na dodatek bez kolizji.

Ciekawa sprawa była z skryptem. Na początku skopiowałem go po prostu z aktualnego VC-DM, lekko zmodyfikowałem, aby się spawnować w prawidłowym miejscu. Aktualnie, jak już zrobię większość rzeczy które planuje, zrobię tak samo z VC-DM. Dlatego serwer VC-DM nie jest aktualizowany, mało poświęcam czasu na LCS-DM, więc tak byłoby jeszcze gorzej.

Po dwóch dniach, przeprowadziłem pierwsze zamknięte testy, na których było kilka osób. Wszystko działało dobrze, nie było żadnych większych problemów. Z czasem pewne obiekty powodowały crash gry, a ja nie wiedziałem które. Sytuacja w końcu była tak tragiczna, że nawet na LU nie mieliśmy tyle crashy.. Jednak jakoś sobie poradziłem z tym i od tamtej pory jest stabilnie, chociaż nadal jest jeden obiekt w Portland, który czasami wywala grę, nie potrafię określić jaki... Z czasem na serwer został też dodany radar, mapka oraz cykl dnia/nocy z LCS. Na początku też użyłem pojazdów z LCS zrobionych przez ermaccera, które były w jego "workshop". Przez ten czas nauczyłem się troszkę o konwertowaniu skinów i pojazdów do Vice City (częściowo dzięki pomocy ermaccera).

[Obrazek: lcsdm2_small.jpg]
Pierwsze testy z udziałem kilku osób. Na screenie widać pozostałości po serwerze z LC (skin Claude).

Następne dni to było dodawanie obiektów, oraz drobne poprawki skryptu, aż w końcu było całe Portland. Nastąpił taki czas że w końcu więcej graliśmy i testowaliśmy niż robiliśmy, więc zanim została dodana druga wyspa, trochę czasu upłyneło. Chociaż sporo błędów wtedy też zostało poprawionych. W międzyczasie były też publiczne testy, na które każdy mógł wejść. Było fajnie, sporo osób wtedy grało, nie tylko z Polski.

[Obrazek: lcsdm3_small.jpg]
Kolejne testy, skończony Portland.

Portland konwertowałem sam (potem Xenon wprowadził jeszcze drobne poprawki), jednak do konwertowania Staunton, wyznaczyłem kilka osób do różnych zadań. Jedni konwertowali pliki obiektów, inni coś innego. Dzięki czemu, cała operacja poszła o wiele szybciej, na dodatek Xenon zrobił prosty konwerter do plików *.ide, co bardzo przyśpieszyło umieszczanie kolejnych obiektów na mapie. Dlatego w porównaniu do Portland, Staunton i Shoreside Vale były wyspami które powstały w całości w kilka dni.

[Obrazek: lcsdm4_small.jpg]
Pierwszy screen z Staunton. Fort Staunton był pierwszą dzielnica, jaką zrobiłem na drugiej wyspie.

Po dodaniu Staunton, nastąpił czas na trochę większe aktualizacje w skrypcie. Został dodany dolny panel dobrze znany z LU-DM (GUI), oraz skrypt trochę bardziej przystosowałem pod warunki LCS-DM (jak pisałem wyżej, był to skrypt skopiowany z VC-DM). Wyspa Staunton była dostępna miesiąc po rozpoczęciu projektu. Wtedy też dodałem sporo pojazdów i skinów (z pomocą ermaccera, Jarząba i Xenona). Po skończeniu Staunton, nadszedł czas na kolejne testy, poprawianie błędów w mapie i szykowanie się na ostatnią wyspę - Shoreside Vale.

Shoreside konwertowałem najszybciej, między innymi że zawiera mniej obiektów niż Staunton, ale również dlatego, że przy Portland nie miałem techniki tak opracowanej jak już przy konwertowaniu Shoreside. Poważnym problemem półwyspu były refleksy na trawnikach. Problem rozwiązał Xenon, przy okazji przyczynił się do delikatnej optymalizacji serwera (lekki wzrost fps'ów).

Gdy już skonwertowaliśmy mapę, z Xenonem i ermaccerem wzięliśmy się za skiny i pojazdy, oraz ja za skrypt serwera. I tak mamy aktualną wersję (nadal nieskończoną) wersje LCS-DM. Nie wiem kiedy to dokończę, bo nie mam już tak chęci i czasu, żeby testować, pisać, rozwijać. Jednak serwer mam nadzieje że utrzyma się jeszcze długo. Na mapie również się pojawiło kilka elementów z GTA III, np. kryjówka Claude z Portland, garaż na Tretorn itd... Jak by nie patrzeć, trochę czasu minęło, zanim powstało to co jest.

[Obrazek: lcsdm5_small.jpg]
Spontaniczny lot z 2017

[Obrazek: lcsdm6_small.jpg]
Noworoczny Event 2018

[Obrazek: lcsdm7_small.jpg]
Jedna z pierwszych aren /tdm (team vs team)

[Obrazek: lcsdm8_small.jpg]
Interior banku w Chinatown (by Adu$)

[Obrazek: userbargi_swnashr.gif]

LU-DM/TLB jedzie ci wpierdolić.
Znajdź wszystkie posty użytkownika


Wiadomości w tym wątku
Jak powstało LCS-DM - rww - 02-05-2018, 06:54 PM
RE: Jak powstało LCS-DM - Piterus - 02-06-2018, 12:22 AM
RE: Jak powstało LCS-DM - Cement - 02-06-2018, 04:55 PM
RE: Jak powstało LCS-DM - Xenon - 02-09-2018, 03:16 PM
RE: Jak powstało LCS-DM - morowacek - 02-13-2018, 02:10 PM
RE: Jak powstało LCS-DM - Cement - 02-18-2018, 11:05 AM
RE: Jak powstało LCS-DM - rww - 02-18-2018, 09:39 PM
RE: Jak powstało LCS-DM - infinito - 06-29-2018, 06:06 PM

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości